5.10.09

Mario Canali

Mario Canali è uno dei primi artisti italiani ad aver esplorato le potenzialità creative del computer, inaugurando il connubio tra arte e tecnologia, nel 1984 incontra la computer grafica ed inizia il suo viaggio nella dimensione del digitale. Nel 1985 entra a far parte del gruppo Correnti Magnetiche. Nel 1992 inizia la ricerca nel campo dell'interattività e con l'informatico Marcello Campione realizza la stazione di realtà virtuale immersiva (casco più joy-stick) Satori. Satori è costituito da oltre dieci "spazi" collegati tra loro tramite "portali". Una volta entrati ci si trova nello "spazio principale”. L'universo virtuale può essere visitato contemporaneamente da due persone. I due visitatori possono, incontrarsi e comunicare tra di loro tramite voce. In Satori non c'è nessuna meta da raggiungere se non quello di esplorare gli spazi, di giocare con gli oggetti e i suoni. Gli spazi presentano oggetti, architetture, personaggi, eventi e "regole del gioco". Dal 1995 fino al 2002, con lo psicologo Elio Massironi, l'artista approfondisce la ricerca in campo percettologico e psicologico applicata alla produzione di installazione interattive in grado di rilevare e commutare parametri psico corporei in scenari di luce, suono, immagini, video. Uno di questi è Ulisse (1995) è una macchina interattiva che permette di effettuare un percorso tra musiche e scenari virtuali, modificati via via dal battito. L'installazione è costituita da una piattaforma su cui è collocato un posto a sedere (trono) munito di uno scettro con accelerometro, di un sensore che misura il battito cardiaco e di sensori, posizionati sulla seduta; atti a rilevare gli spostamenti della persona. La nave- trono è munita di una vela, tesa di fronte alla poltrona, su cui viene videoproiettato il percorso negli spazi artificiali generati dal computer. I parametri biologici, rilevati dai sensori, vengono trasmessi all'elaboratore che li utilizza per modificare gli scenari e i suoni. Il trono è dotato anche di altoparlanti che restituiscono suoni in modalità olofonica controllati dal computer. Anche Neur-onde, del 1997, si basa su un modello di questo tipo, ma questa volta il parametro fisico rilevato dai sensori sono le onde cerebrali. L'attrezzatura usata rileva la presenza delle varie onde e l'emisfero, destro o sinistro, da cui provengono. L'incrociarsi di questi dati consente di individuare sette possibili stati mentali, a cui è associata una particolare configurazione di luci, musiche e fumo. Nel 1996 nasce Inside propone di vivere l'esperienza dell'archetipo dell'uovo e della nascita. In una immagine femminile montata su un grande pannello a forma di uovo è stata praticata una apertura all'altezza dell'ombelico nella quale è possibile introdurre la testa. Dentro, grazie ad un gioco di specchi, si apre uno spazio infinito nel quale un segno dinamico generato da computer sviluppa una forma accompagnata da una musica che ne segue la continua evoluzione. Nel 1997 crea Ritmi è un'installazione interattiva che permette a quattro persone di giocare con il battito del proprio cuore. Ogni persona si siede intorno ad un tavolo e appoggia il dito sul sensore che legge il battito cardiaco. Di fronte comincia a pulsare un cilindro luminoso e il suono del battito esce da due maniche a vento in ottone. L'effetto finale è la generazione contemporanea dei quattro battiti cardiaci con effetti musicali continuamente variati. Nel 1999 da vita a E.mX è un ambiente emotivo che reagisce ai movimenti della persona. L'installazione è composta da una scenografia di luci, ventilatori e lunghe strisce di leggero tessuto disposte in una stanza in cui il visitatore viene invitato ad accedere. L'ospite dovrà indossare un guanto al quale vi è applicato un sensore di rilevamento motorio. Lo spazio reagisce alla varietà dei movimenti come un corpo virtuale immateriale,con voci, luci e vento, esprimendo piacere o fastidio, divertimento o tristezza. Un incontro tra uomo e macchina dove la macchina fornisce allo spazio una inedita sensibilità. Nel 2003 dà vita al Progetto Arcnaut . Questo si propone come laboratorio volto alla realizzazione di arte visiva, bio-installazioni e oggetti interattivi, video e interaction design. Opere che coniughino sofisticazione tecnologica e valorizzazione dell’individualità, verso quello che amiamo definire un tecno umanesimo.

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